Новости События Матчи Контакты Настройки интерфейса
Таймзона
Мое время
Киев
Лондон
Москва
CET

MMR: как появилась система рейтинга и почему перестала работать

Рейтинг в Dota 2 хоть и является «просто цифрами», но эти цифры за четыре года стали предметом споров и оттока игроков. Давайте попробуем разобраться, как благие намерения Valve обернулись против игроков и что сделать, чтобы вернуть работяг в сезонный строй.

Dota 2 долгое время с выхода хоть и была соревновательной, но не имела открытого показателя успехов игроков, кроме винрейта. Рейтинговый подбор был, но оставался закрытым, а на его показатели влияла успеваемость игроков  в матчах: от KDA до GPM.В декабре 2013 года компания Valve опубликовала блог, в котором представила свою идею Ranked Matchmaking (RMM), а позже и ввела её в в Dota 2. У разработчиков была простая идея: сделать некий список игроков и их успеваемости. Чтобы пройти калибровку достаточно было просто сыграть 150 игр на своем аккаунте, а после — 10 калибровочных. Таким образом сильные игроки отделились от слабых и играли наравне, а 200 лучших игроков попадали в топ своего региона. Первое время система работала отлично, а потом что-то пошло не так.

Бесконечность — не предел

MMR, как и девиз База Лайтера, не имеет предела.

Если верить расчетам Valve в 2013, игроки с 4100 MMR играли на 90% лучше остальных. Профессиональные игроки играли на 5-6 тысяч. Сперва никого не напрягало отсутствие «потолка», ведь игроки с высоким уровнем в какой-то момент дошли бы до того порога рейтинга, где процент их побед был бы ровно 50%. Но есть несколько аспектов, которые Valve учли, но не смогли реализовать.

«Основная цель системы подбора матчей в Dota 2 состоит в том, чтобы игроки насладились игрой. Система старается подбирать игры по следующим требованиям», — пишут Valve в своем блоге в декабре 2013.

1. Время, требуемое на то, чтобы дойти до своего показателя игр.

Допустим, у троих игроков одинаковый уровень игры и они выигрывают 60% своих игр. Это хороший показатель, ведь за 10 игр каждый из них получит 150 MMR. Но один из них может сыграть 10 игр за день, второй — за 5, а третий — за 2. В итоге, пока третий игрок доберется до 5 тысяч, первый уже покорит вершину ладдера. Не имея предела рейтинга, игроки не так повышали свой уровень игры, как увеличивали пропасть между собой и другими игроками своего же уровня. (Для примера, у некоторых игроков Virtus.Pro внутри команды разрыв рейтинга составляет около 3к.)

2. Время поиска игры и разброс рейтинга в команде.

Это приводит к следующей проблеме: игрокам с очень высоким рейтингом сложно найти игру не в прайм-тайме.

«Время поиска матча не должно быть слишком долгим.»

На стримах можно было увидеть сперва про-игроков, катающих в Hearthstone во время десятиминутного поиска, а когда рейтинг начал приближаться к 10.000 очков, стримеры могли отыграть несколько игр в ту же League of Legends, а команду им так и не находило.

 

Я сыграл два полных матча в LoL, во время поиска матча в Dota 2

«Разница в мастерстве между лучшим игроком и худшим игроком команды сводится к минимуму. Уровень мастерства лучшего игрока сил Света должен быть как можно ближе к уровню мастерства лучшего игрока сил Тьмы.»

Если соперников и находило, то разброс в команде был от 2 до 4 тысяч рейтинга: игрокам приходилось играть буквально 1х9, ведь против них играли как враги, так и менее опытные союзники.

Показатели MMR стремительно росли, и игроки не успевали бежать за этим «рейтинговым поездом». В какой-то момент стало проще создать новый аккаунт, чем поднимать рейтинг на старом. Вдобавок Valve решили, что 150 игр на аккаунте слишком много для новичка, и на непродолжительный период в 2015 откалибровать аккаунт стало можно спустя ~45 игр, что привело к огромному количеству «смурфов» — игроков, что качают новые аккаунты.  

Вариантов «абуза» рейтинга игроки находили очень много: от связки Zeus + Bloodseeker при калибровке, до «песочниц», где один игрок управлял всеми десятью игроками в игре, играя на непопулярных серверах, например в Африке. Самым известным в этом деле стал вьетнамский игрок под ником mallljK, который в марте 2017 года с помощью собственных аккаунтов и нескольких свободных дней прокачал себе 10 тысяч очков MMR.

В апреле 2017 Valve признали проблему:

«Одна из ключевых составляющих приятного времяпровождения в Dota 2 — это качественный подбор игр, и сегодняшние изменения направлены на улучшение этого процесса и ощущений от него.», — пишут разработчики в своем блоге. Им удалось отбиться от смурфов и твинков, добавив привязку к номеру телефона, а также отключив малонаселенные сервера. Но ни время поиска игры, ни удовольствие от неё вернуть не удалось. Игроки начали массово уходить из Dota 2 в другие игры, а рейтинги MOBA, как и онлайн, — падать.

Выход есть?

30 октября Valve отказалась от системы MMR в Dota 2 и объявила о переходе на ранговые сезоны. Разработчики последние два года делали шаги к рейтинговым сезонам: владельцы компендиумов The International 2016 и 2017 года могли заново пройти калибровку аккаунта, а отыграв 40 игр, по завершению турнира, — поменять свой текущий рейтинг на «сезонный».

Для старожилов дисциплины изменение не ново — сезонный рейтинг был на iCCup и обновлялся каждые три месяца. Игроки хоть и не были в восторге от повторных калибровок, но топ-ладдера стабильно менялся, а чем лучше ты себя показал в сезоне — тем меньше очков терял на старте следующей калибровки.

Рейтинговые сезоны есть в каждой дисциплине этого жанра: от League of Legends и Heroes of Newerth до Heroes of the Storm. Разработчики этих игр мотивируют игроков играть лучше, ведь чем выше твой дивизион — тем больше бонусов получишь в конце сезона: от уникальных образов до маунтов и сундуков.

И хоть Valve пока удержалась от трофейных шапок, или их анонса, рейтинговые сезоны станут глотком чистого воздуха после пяти лет рейтингового застоя.

Поделись своим мнением о рейтинговой системе в нашей группе ВКонтакте!

Репост
Отправить